The Development of Virtual Reality-Based Learning Media to Enhance University Students’ Motivation and Interest in Studying Non-Euclidean Geometry

Chintia Utami, Rizky Ananda, Amanda Nurhayati Siagian, Maigani Maigani, Fevi Rahmawati Suwanto

Abstract


This research aims to develop a Virtual Reality (VR)-based learning media using the Spatial.io platform to enhance the motivation and interest of mathematics education students in understanding Non-Euclidean Geometry. The study employed the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, consisting of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. In the Analysis stage, the learning needs and the difficulties students face in grasping abstract concepts in geometry were identified. The media was then designed and developed using a virtual museum concept hosted on Spatial.io, featuring immersive rooms that visualized complex geometric structures. Expert validation was conducted involving media and material validators, with the results showing that the media was categorized as “very valid,” achieving an average score above 90% across all validation aspects. During the Implementation stage, the VR media was tested on mathematics students, and their affective responses were collected through Likert-scale questionnaires focusing on interest, motivation, practicality, and effectiveness. The evaluation results indicated that the VR-based media was highly practical (average score: 84%) and very effective (average score: 82.4%) in improving learning engagement. Moreover, the affective responses demonstrated a significant increase in both motivation and interest in learning abstract mathematical content. In conclusion, the development of Virtual Reality learning media for Non-Euclidean Geometry effectively supports the learning process by offering immersive, interactive, and contextually meaningful experiences that foster student involvement and emotional connection with the subject. Therefore, VR can be considered a highly relevant and impactful technological innovation to be integrated into mathematics learning at the higher education level.

Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar Mahasiswa pada Materi Geometri Non-Euclid


ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) menggunakan platform Spatial.io guna meningkatkan motivasi dan minat belajar mahasiswa pendidikan matematika terhadap materi Geometri Non-Euclid. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap analisis, diidentifikasi kebutuhan pembelajaran serta kesulitan mahasiswa dalam memahami konsep geometri yang bersifat abstrak. Media kemudian dirancang dan dikembangkan dalam bentuk museum virtual berbasis Spatial.io, yang memvisualisasikan bentuk-bentuk geometri non-konvensional secara imersif dan interaktif. Validasi media dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, yang menunjukkan bahwa media yang dikembangkan termasuk dalam kategori “sangat valid” dengan rata-rata skor validasi di atas 90%. Pada tahap implementasi, media diuji coba pada mahasiswa jurusan matematika, dan data afektif dikumpulkan melalui angket skala Likert yang mencakup indikator minat, motivasi, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media VR tergolong sangat praktis dengan skor rata-rata sebesar 84% dan sangat efektif dengan skor rata-rata 82,4% dalam meningkatkan keterlibatan belajar. Selain itu, respon afektif mahasiswa menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam minat dan motivasi belajar terhadap konten matematika yang kompleks. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Virtual Reality ini terbukti mampu mendukung proses pembelajaran dengan menghadirkan pengalaman belajar yang imersif, interaktif, dan bermakna secara kontekstual. Oleh karena itu, media VR sangat relevan untuk diintegrasikan dalam pembelajaran matematika di jenjang pendidikan tinggi.

Kata Kunci :
Media Pembelajaran; Virtual Reality; Geometri Non-Euclid; Minat Belajar; Motivasi Belajar



Keywords


Learning Media; Virtual Reality; Non-Euclidean Geometry; Learning Interest; Learning Motivation

Full Text:

PDF

References


Ananda, R., & Hayati, F. (2020). Variabel Belajar (Kompilasi Konsep). Medan: CV. Pusdikra MJ.

Ananda, R., Sipayung, E. S., Triani, G. D., & Simanullang, M. C. (2025). Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality Menggunakan Software GeoGebra dalam Memfasilitasi Pemahaman Konseptual Matematis Mahasiswa terhadap Materi Limit Fungsi. 5, 286–299.

Asrul, Ananda, R., & Rosinta. (2014). Evaluasi Pembajalaran. In Ciptapustaka Media.

Dewi, L. (2018). Learning Design Using ADDIE Approach to Improve Students’ Critical Thinking Skills in Becoming Ethical Librarians. Jurnal Edulib, 8(1), 199.

Eldiana, V., Saputra, D. S., & Susilo, S. V. (2022). Implementasi Media Virtual Reality Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 4(2020), 309–316.

Febriana, D., V.Y., I. A., & Pamungkas, A. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Reality berbantu Millea Lab pada Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 329–340. https://doi.org/10.46368/jpd.v11i2.926

Fernandez, M. (2017). Augmented-Virtual Reality: How to improve education systems. Higher Learning Research Communications, 7(1), 1. https://doi.org/10.18870/hlrc.v7i1.373

Fiantika, F. R., Fanani, A., & Prayitno, S. H. (2025). MELEJITKAN SELF-CONCEPT PESERTA DIDIK MELALUI VIRTUAL REALITY ( VR ) DENGAN PROBLEM BASED LEARNING INVESTIGASI TEMPE. 8(2), 201–215. https://doi.org/10.36526/tr.v

Freina, L., & Ott, M. (2015). A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State of the Art and Perspectives. 11th International Conference ELearning and Software for Education, 1, 133–141. https://doi.org/10.12753/2066-026x-15-020

Ghani, M. T. A., & Daud, W. A. A. W. (2018). Adaptation of ADDIE Instructional Model in Developing Educational Website for Language Learning. Global Journal Al-Thaqafah, 8(2), 7–16.

Herwati., Arifin, M. M., Rahayu, T., Solang, A. W. D. J., Julaichoh, S., Hariyanto, K. A. T., Putri, S. S., & Kristanto, B. (2023). Motivasi dalam Pendidikan. Malang: PT. Literasi Nusantara Abadi Grup.

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042.

Hourihan, M. (2021). Review of Research & Development in the Final FY 2021 Omnibus.

Hutabri, E. (2022). Validitas Media Pembelajaran Multimedia Pada. Saintek, 1(1), 0–5.

Juliana, K., Amin, M., & Suarsini, E. (2016). Pengembangan Buku Ajar Matakuliah Biologi Sel dengan Pendekatan Bioinformatika Untuk Mahasiswa S1 Pendidikan Biologi Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(9), 1677–1683.

Kadir, F. (2015). Strategi Pembelajaran Afektif Untuk Meningkatkan Pendidikan Masa Depan. Jurnal Al-Ta’dib, 8(2), 135–149.

Menhard. (2024). Dampak Virtual reality terhadap keterlibatan mahasiswa dan hasil belajar di perguruan tinggi the society 5 . 0 era in indonesia. Jurnal Cahaya Mandalika (JCM), 5(2), 643–656.

Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.

Rasyida, R., Nurdin, E. A., & Rasim, R. (2023). Pembelajaran Berbasis Metaverse-Virtual Reality Menggunakan Spatial.io dengan Model Discovery Learning untuk Meningkatkan Minat dan Pemahaman Siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 15875-15882.

Ridha, S., Putri, E., & Kamil, P. A. (2019). Desain Model Konseptual Bahan Ajar SIG Berbasis Spatial Thinking Menggunakan Pendekatan ADDIE. Jurnal Georafflesia: Artikel Ilmiah Pendidikan Geografi, 4(2), 111–126.

Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 21(2), 261–268. https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019

Ryza, P. (2017). Mengenal Assemblr, Platform Berkreasi dengan Teknologi AR.

Sommerauer, P., & Müller, O. (2014). Augmented reality in informal learning environments: A field experiment in a mathematics exhibition. Computers and Education, 79, 59–68. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.07.013.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sulistyowati, S., & Rachman, A. (2017). Pemanfaatan teknologi 3D virtual reality pada pembelajaran matematika tingkat Sekolah Dasar. Network Engineering Research Operation, 3(1), 37-44.

Ummu Nasibah, N., Muhammad Izuan, A. G., & Nazipah, M. S. (2015). Model ADDIE dalam Proses Reka Bentuk Modul Pengajaran: Bahasa Arab Tujuan Khas di Universiti Sains Islam Malaysia Sebagai Contoh. Proceedings of the International Seminar on Language Teaching (ISeLT 2015), 4–5 Februari 2015.

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141

Widada, W., Herawaty, D., Widiarti, Y., Herawati, Aisyah, S., Tuzzahra, R., & Berlinda, K. (2020). The cognitive process of students in understanding the triangles in Geometry of Riemann through local content. Journal of Physics: Conference Series, 1657(1), 1-8.

Wiradhika, N., Sastromiharjo, A., & Mulyati, Y. (2021). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Siswa. Seminar Internasional Riksa Bahasa, 396–401. http://proceedings2.upi.edu/index.php/riksabahasa/article/view/1373

Yuniansyah & Handayani, F. S. (2023). Analisis User Experience Terhadap Ruang Kelas Berbasis Metaverse Menggunakan Spatial.io. Jurnal Jaringan Sistem Informasi Robotik (JSR), 7(2), 263-269.




DOI: http://dx.doi.org/10.26737/jpmi.v11i1.7343

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Published by:

Institute for Managing and Publishing of Scientific Journal

STKIP Singkawang


Jl. STKIP, Kelurahan Naram, Kecamatan Singkawang Utara, Kota Singkawang, Kalimantan Barat, Indonesia

Website: https://journal.stkipsingkawang.ac.id/index.php/JPMI/index

Email: [email protected]

JPMI Indexed by:

     

Creative Commons License

JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.