Efektivitas Permainan Gasik 2.0 pada Pembelajaran IPA untuk Menumbuhkan Keterampilan Abad 21 Siswa SMP
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas permainan Gasik 2.0 pada pembelajaran serta mengetahui gambaran keterampilan abad 21 siswa pada aspek kognitif dan psikomotor. Keterampilan Abad 21 yang difokuskan yaitu keterampilan 4Cs yang dirujuk dari Partnership 21 meliputi (1) Critical Thinking and Problem Solving; (2) Creativity and Innovation; (3) Communication; (4) Collaboration. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode eksperimen. Sampel penelitian yaitu 150 siswa SMP Negeri 1 Bonang. Permainan Gasik diterapkan pada 75 siswa sebagai kelas eksperimen, sedangkan 75 siswa yang lain diberikan pembelajaran dengan diskusi sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan soal tes dan lembar observasi keterampilan. Data hasil tes dianalisis menggunakan uji-t, sedangkan hasil observasi dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0.00 sehingga terdapat perbedaan antara nilai postes kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Rata-rata nilai postes pada kelas kontrol yaitu 45, sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 59. Hasil analisis tersebut menunjukkan bahwa penggunaan permainan Gasik 2.0 pada pembelajaran terbukti mampu menumbuhkan keterampilan abad 21 pada aspek kognitif. Namun, peningkatannya tergolong rendah. Untuk hasil observasi keterampilan abad 21 pada aspek psikomotor di kelas eksperimen terdapat satu keterampilan yang memenuhi standar, yaitu kolaborasi, sedangkan pada kelas kontrol belum memenuhi standar.
Kata Kunci:
Keterampilan Abad 21; 4C; Permainan Gasik; Gamifikasi
The Effectiveness of Gasik 2.0 Games on Science Learning to Grow 21st Century Skills of Junior High School Students
ABSTRACT
This study aims to determine the effectiveness of Gasik 2.0 games on learning and find out the picture of students' 21st century skills on cognitive and psychomotor aspects. The 21st Century skills focused on were the 4Cs skills referenced from Partnership 21 including (1) Critical Thinking and Problem Solving; (2) Creativity and Innovation; (3) Communication; (4) Collaboration. The data collection method used was the experimental method. The research sample was 150 students of SMP Negeri 1 Bonang. Gasik's game was applied to 75 students as an experimental class, while another 75 students were given learning with discussion as a control class. Data collection used test questions and skill observation sheets. The test result data were analyzed using a t-test, while the observation results were analyzed using descriptive statistics. The results of the t-test showed a significance value of 0.00 so there was a difference between the posttest value of the experimental class and the control class. The average posttest score in the control class was 45, while in the experimental class it was 59. The results of the analysis showed that the use of Gasik 2.0 games in learning had proven to be able to grow 21st century skills in cognitive aspects. However, the increase was relatively low. For the results of the observation of 21st century skills on psychomotor aspects in the experimental class, there was one skill that meets the standards, namely collaboration, while in the control class it had not met the standards.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Akib, H. (2016). Penerapan model pembelajaran kooperatif dan strategi pemecahan masalah untuk meningkatkan hasil belajar IPA. Jurnal Pendidikan Fisika, 4(1), 1-7.
Ariyana, Y., Bestary, R., & Mohandas, R. (2018). Buku pegangan pembelajaran berorientasi pada keterampilan berpikir tingkat tinggi. Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Hak.
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., & Rumble, M. (2012). Defining twenty-first century skills. In Assessment and teaching of 21st century skills. Springer, Dordrecht. pp. 17-66.
Estiani, W., Widiyatmoko, A., & Sarwi, S. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Uno untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VIII Tema Optik. Unnes Science Education Journal, 4(1).
Haya, F. D., Waskito, S., & Fauzi, A. (2014). Pengembangan media pembelajaran gasik (game fisika asik) untuk siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Fisika, 2(1).
Korkmaz, Ö. (2016). The Effect of Scratch-Based Game Activities on Students' Attitudes, Self-Efficacy and Academic Achievement. Online Submission, 8(1), 16-23.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in human behavior, 63, 50-58.
Raharjo, S. (2015). Cara Uji Independent Sample T-Test dan Interpretasi dengan SPSS.
Rahayu, M.S. (2013). Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Kemandirian Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran Permainan Kartu Fisika untuk Kelaas VIII SMPN 1 Juwiring Tahun Pelajaran 2012/2013. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret.
Rastegarpour, H., & Marashi, P. (2012). The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 31, 597-601.
Robiah, S. (2018). Keterampilan Abad 21 dalam Kurikulum Pendidikan Nasional. Prosiding SNTP, 1.
Sourmelis, T., Ioannou, A., & Zaphiris, P. (2017). Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) and the 21st century skills: A comprehensive research review from 2010 to 2016. Computers in Human Behavior, 67, 41-48.
Stamatis, D. H. (2016). 10 Essentials for High Performance Quality in the 21st Century. Productivity Press.
Sumiantari, N. L. E., Suardana, I. N., & Selamet, K. (2019). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah IPA Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI), 2(1), 12-22.
Wijayanti, R. S. (2018). Implementasi Class Got Talent Berbantuan Minibook dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Abad 21 Siswa. Jurnal Pembelajaran Sains,2(2), 34-43.
Zubaidah, S. (2016, December). Keterampilan abad ke-21: Keterampilan yang diajarkan melalui pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan, 2(2), 1-17.
DOI: http://dx.doi.org/10.26737/var.v5i2.2445
Refbacks
- There are currently no refbacks.
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Publisher:
Institute of Managing and Publishing of Scientific Journals, STKIP Singkawang
Address : STKIP Singkawang, Jalan STKIP - Kelurahan Naram, Singkawang, Kalimantan Barat, INDONESIA, 79251
No. Telp. : +62562 420 0344
No. Fax. : +62562 420 0584
VARIABEL
e-ISSN : 2599-3038
p-ISSN : 2599-302X
Editor in Chief Contact: [email protected] / [email protected] /Wa : +6285310307312
Publisher Contact: [email protected] / [email protected] / Wa: +6282142072788
Management Tools
VARIABEL IS INDEXED BY
Variabel is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.